GTA 5への最も根強い批判のひとつ——ファンから愛されている作品でさえそうですが——は、そのNPCが家具のように感じられるということです。歩行者は決まったルートを歩き、一握りの定型反応でプレイヤーに反応し、あなたが立ち去ると即座にルーティンに戻ります。Los Santosの世界がどれほど密度の高い細部を持っていても、それを彩る人々は常に最も弱いリンクでした。

GTA 6はそれを明らかに修正しようとしています。そしてトレーラーで見たものは、Rockstarがこれまでリリースしたいかなるゲーム——Red Dead Redemption 2も含めて——よりも、NPCの反応性をさらに押し進めていることを示唆しています。

トレーラーが示したこと

GTA 6のトレーラーは長くはありませんが、じっくりと見るだけの価値があるNPCの細部に満ちています。いくつかの瞬間が際立っています:

群衆の行動 — Vice Cityのシーンでは、周囲のイベントに文脈を持って反応する密度の高い歩行者の群衆が映し出されていました。人々は騒動の方向を向き、危険区域から離れ、それぞれが独立してループするオートマトンではなく、群衆の一員として振る舞っていました。

状況的な反応 — トレーラーのいくつかのシーンで、傍観者たちはプレイヤーキャラクターの存在と行動に自然に感じられる形で反応しているように見えました。GTA 5がスクリプトされたシーケンス以外ではほとんど実現できなかった個々のNPCの反応の特異性があります。

経済的・社会的多様性 — トレーラーは文脈によって明確に差別化されたNPCを示しました:海岸のビーチ客、建設現場の労働者、会場内のナイトクラブのお客、そしてLeonidaの田舎の住民。各グループはユニバーサルな歩行者プールから引き出されるのではなく、独自の行動セットを持っているように見えました。

これらにはいずれもRockstarの基盤となるAIシステムに関する公式コメントはありません。トレーラーで見えるものが確認できるものです。それを超えたものはすべて期待と根拠のある推測です。

GTA 5のNPCシステム:どこで失敗したか

GTA 5は機能的ながらも、周囲のオープンワールドゲームが進化するにつれてますます明白になっていった方法で限界がある歩行者AIシステムを搭載してリリースされました。NPCは以下を持っていました:

Los Santosの世界は住まわれているように感じられました。それはその密度と細部のためであり、住民が本当に生きているからではありませんでした。その違いは、プレイヤーの期待が高まるにつれてより重要になります。

RDR2がバーを引き上げた方法

Red Dead Redemption 2はNPCの反応性において量子的な飛躍を表しました——そしてそれは同じスタジオからやってきました。Arthur Morganとアメリカフロンティアの世界とのインタラクションはGTA 5のそれには決してなかった重みを持っていました:

そのシステムは完璧ではなく、より意図的なNPCシミュレーションを余裕を持って行えるゆっくりとしたペースのゲームの中に存在していました。しかし、それはRockstarが真の没入感を生み出すNPC行動を構築する方法を知っているということを証明しました。GTA 6はそのリアクティブな深みをより速く、より密度の高い都市と郊外の環境に持ち込むことが広く期待されていますが——その正確な方法は確認されていません。

より賢いNPCがGTA 6のゲームプレイに意味すること

確認されたゲームプレイ機能はすでに、GTA 5よりもプレイヤーの選択がより重要になるゲームを指向しています。うつ伏せでのほふく移動、zip ties、人間の盾、6スターの指名手配システムはすべて、Rockstarがプレイヤーの選択をより意味のあるものにしたいと考えていることを示しています。より賢いNPCはそれを機能させるために不可欠です。

真に反応的なNPCが何を解放するか考えてみてください:

自発的なストーリーテリング

NPCがあなたの行動を覚えているなら——あるいは世界のソーシャルエコシステムを通じてあなたが行ったことについての噂が広まるなら——すべてのプレイスルーは独自の質感を発展させます。あなたが恐怖させた近隣は敵意を持つようになります。あなたが助けたコミュニティは友好的になります。世界はあなたを、耐えて忘れられるべき力の現象としてではなく、エージェントとして扱うことで反応します。

ステルスと戦闘の深み

GTA 6の新しいステルスメカニクスは、回避しようとしているNPCが回避する価値がある場合にのみ機能します。コミュニケーションを取り、体系的に捜索し、予測不可能な行動をする敵AIはステルスを本当の戦術的課題にします。6スターの指名手配システムも同様です——警察のNPCが現実的に連携するなら、指名手配の管理はまったく異なる種類のゲームになります。

インテリアシミュレーション

GTA 6には700以上の入れるインテリアが含まれます——これまでのGTAタイトルより遥かに多い数です。それは700以上の空間であり、そこではNPCが文脈を持って行動する必要があります:場末のバーのバーの常連は高級レストランのダイナーとは異なり、カジノの客は病院のスタッフとは異なります。膨大な量のインテリア環境は、すべてのインテリアが同じに感じないようにするために、より洗練されたNPC行動システムを要求します。

傍観者問題

GTA 5では、傍観者は混沌の受動的な目撃者でした。より反応的な世界では、傍観者はより早く警察に通報したり、近隣に基づいて(あるいはしなかったり)介入したり、スマホを取り出してイベントを録画したり(トレーラーはこれを明示的に示しました!)、二次的な混沌を生み出す形で散り散りになったりするかもしれません。スマートフォンで事件を撮影する市民のトレーラー映像は、どちらのトレーラーでも最も細部に富んだ瞬間のひとつでした——Rockstarが現代の傍観者文化が世界の構造をどのように変えるかを慎重に考えていることを示唆しています。

期待されること(推測として明記)

Rockstarの軌跡、業界の方向性、トレーラーが示唆することに基づいて、NPCのAIシステムに広く期待されているもの——しかしいずれも確認されていません:

まとめ

Rockstarが示したすべてのものは、GTA 5をはるかに超えたNPC AI——より反応的で、より文脈的で、真の自発的な瞬間を生み出す能力がより高い——を指し示しています。トレーラーはより豊かな群衆の行動とより自然な反応を確認しています。RDR2はスタジオが深く反応的なNPCシステムを構築できることを証明しました。そして700以上のインテリアは、それらの空間を説得力を持って彩るNPCを必要としています。GTA 6がその歩行者AIを取り巻く誇大広告に応えるか、それを上回るかは、発売後の最も待望される評価のひとつとなるでしょう。